Technische Referenz
KaktusClicker
Mechanik-Doku für alle Systeme im Spiel: Gebäude-Werte, Upgrade-Effekte, Multiplikator-Formeln, Prestige-Mathematik und Saison-Logik. Kein Spielratgeber — nur Fakten und Formeln.
Übersicht
KaktusClicker ist ein saisonaler Idle-Clicker. Manuelle Klicks und automatische
Gebäude-Produktion erzeugen Kakteen. Saisonen laufen monatlich (Europe/Berlin),
Saison-Wert ist der ranglistenrelevante totalEarned.
- 30 Gebäude mit exponentieller Kostensteigerung.
- 158 Upgrades: 3 Klick × 2, 30 Gebäude-Kern × 2, 120 Blüten-Upgrades (je 10/25/50/100 Besitz), 2 Klick-Sog, 3 Autoklicker.
- 30 Abzeichen, jedes gibt +0,1× globalen Multiplikator.
- Nopal-Prestige mit nicht-linearer Wertkurve (Exponent 0,35).
- Goldlauf via Klick-Threshold, Gold-/Rubinkaktus-Events, Offline-Ertrag.
Stand Economy V3 (August 2026): Gebäudekosten sind unverändert, die CPS der späteren Gebäude wurde massiv angehoben, damit alle 30 erreichbar sind. Klicks skalieren jetzt mit der Auto-Produktion und Prestige zahlt deutlich früher.
Klick-Mechanik
Jeder manuelle Klick produziert Kakteen nach dieser Formel:
clickYield = clickMultiplier × coreMultiplier
+ 0,01 × clickCpsMultiplier × automatischeProduktion
Wobei:
clickMultiplier= Produkt aller gekauften Klick-Upgrades (Basis 1, jeweils ×2).coreMultiplier=prestigeMultiplier × achievementMultiplier × eventMultiplier(siehe unten).clickCpsMultiplier= Produkt der Klick-Sog-Upgrades (Basis 1, zweimal ×2 → max 4).
Der zweite Summand ist die Economy-V3-Neuerung: ein Klick erntet
zusätzlich 1 % deiner laufenden Auto-Produktion, ausbaubar auf
4 %. Dadurch bleibt Klicken im späten Spiel relevant, statt neben
den Gebäuden bedeutungslos zu werden. Die Auto-Produktion trägt den
coreMultiplier bereits in sich, er wird also nicht doppelt gerechnet.
Basis-Klick (keine Upgrades, kein Prestige, keine Abzeichen, kein Goldlauf, keine Gebäude) = 1 Kaktus.
Autoklicker: drei Upgrades geben zusammen +20 Klicks/s,
aber nur solange wirklich gespielt wird (Tab sichtbar und kürzliche Eingabe). Sie zählen
als Klick-Ertrag und laden den Goldlauf auf, erhöhen aber nicht
totalClicks — Klick-Abzeichen und Klick-XP bleiben Handarbeit.
Steuerung: Maus-/Touch-Tap auf den Kaktus oder Leertaste (key-repeat ignoriert, gehaltene Space spammt also nicht). Funktioniert nicht wenn ein Modal/Overlay offen ist oder Fokus in einem Input-Feld liegt.
Gebäude
Jedes Gebäude erzeugt automatisch Kakteen pro Sekunde (CPS).
kaufPreis = ceil(baseCost × 1.15^owned)
Die Preissteigerung von 15 % pro besessenem Exemplar ist der Hauptbremser. Ein Gebäude wird mit jedem Kauf merklich teurer; ab ca. 12-15 Exemplaren ist es signifikant über dem Basispreis.
Alle 30 Gebäude
Payback ist die Sekunden bis sich der Erstkauf refinanziert hat
(baseCost / CPS), ohne Multiplikatoren. Nach Multiplikatoren
werden alle Werte gleich skaliert.
Upgrades
158 Upgrades insgesamt. 150 davon wirken auf genau ein Gebäude (jeweils ×2 auf dessen CPS), 8 wirken global auf den Klick.
Gebäude-Upgrades (150)
Jedes Gebäude hat fünf Upgrades, die alle multiplikativ stacken:
- Kern-Upgrade (1 pro Gebäude, 30 Stück): sofort kaufbar.
Gebäude 1-12 haben hand-gesetzte Kosten, Gebäude 13-30 rechnen
ceil(baseCost × (9 + index % 4)). - Blüten-Upgrades (4 pro Gebäude, 120 Stück): schalten erst frei,
wenn du 10 / 25 / 50 / 100 Exemplare besitzt. Kosten
ceil(baseCost × 1,15^schwelle × 2,5), also etwa 2,5 Stückpreise an der Schwelle.
buildingEffectiveCps = baseCps × Produkt(buildingMultiplier-Upgrades)
maxBuildingMultiplier = 2^5 = ×32
Warum Upgrades fast immer der bessere Kauf sind: ein Blüten-Upgrade kostet rund 2,5 Stückpreise, verdoppelt aber die Produktion aller besessenen Exemplare. Bei 10 Stück ist es damit etwa 4×, bei 100 Stück etwa 40× rentabler als ein weiteres Gebäude. Der Kauf-Optimizer rechnet das für deinen Spielstand aus.
Klick-Upgrades (8)
Die drei ×2-Klick-Upgrades zusammen = 2 × 2 × 2 = 8× Klick-Multiplikator.
Die beiden Klick-Sog-Upgrades verdoppeln den CPS-Anteil eines Klicks von 1 % auf
bis zu 4 %. Die drei Autoklicker geben zusammen +20 Klicks/s, aber nur bei
aktivem Spielen.
Multiplikator-Stack
Die effektive Produktion und der Klick-Yield berechnen sich so:
coreMultiplier = prestigeMultiplier × achievementMultiplier × eventMultiplier
automatischeProduktion = Σ(building.cps × owned × buildingMultiplier)
× productionMultiplier
× coreMultiplier
klickYield = clickMultiplier × coreMultiplier
+ 0,01 × clickCpsMultiplier × automatischeProduktion
Aktuell gibt es keine Upgrades mit productionMultiplier — der ist
immer 1. Hinzukommen können sie ohne Code-Änderung.
Die Produktion läuft delta-basiert: pro Frame wird die tatsächlich vergangene Zeit verrechnet, nicht ein fester Tick. Dadurch stimmt der Ertrag auch, wenn der Browser den Tab drosselt oder die Framerate einbricht.
Abzeichen
Jedes freigeschaltete Abzeichen erhöht den achievementMultiplier um
+0,1. Mit allen 30 Abzeichen: 1 + 30 × 0,1 = ×4,0.
achievementMultiplier = 1 + freigeschalteteAbzeichen × 0.1
Alle 30 Abzeichen
Goldlauf (Klick-Frenzy)
Goldlauf wird ausgelöst sobald der Klick-Charge-Balken voll ist. Er gilt für
30 Sekunden und vergibt einen ×3 Multiplikator auf
sowohl Klicks als auch automatische Produktion (Event-Multiplikator).
frenzyMultiplier = 3 (während Goldlauf aktiv)
clickChargeThreshold = 250 Klicks
Economy V3 hat die Schwelle von 1.000 auf 250 gesenkt und den Multiplikator von ×2 auf ×3 erhöht — vorher kam der Goldlauf bei echten Spielern nur 4-7 Mal pro Monat vor. Autoklicker-Klicks laden den Balken mit auf.
Der Klick-Charge-Balken wird beim Prestige zurückgesetzt. Multiple Goldläufe pro Run sind erreichbar — nach jedem Auslösen lädt der Balken wieder bei 0 los.
Random Events: Gold-/Rubinkaktus
Während der Spieler aktiv ist (Tab sichtbar) können Goldkakteen oder Rubinkakteen zufällig erscheinen. Nur durch aktives Antippen innerhalb der sichtbaren Zeit gibt's den Reward — verpasste Events bringen nichts. AFK-Auto-Collect wurde entfernt, dafür kommen die Events deutlich häufiger.
| Event | Spawn-Intervall | Sichtbar | Reward (× CPS) |
|---|---|---|---|
| Goldkaktus | 1–2,5 min | 10 s | 10 Minuten Auto-Produktion (= 600 × CPS) |
| Rubinkaktus | 6–14 min | 10 s | 2 Stunden Auto-Produktion (= 7.200 × CPS) |
Reward nutzt getAutomaticProduction({ includeEvent: false }), d.h. der
aktuell laufende Goldlauf wird beim Sofort-Reward nicht nochmal
multipliziert (würde sonst overpower werden). Achievement-Counter (goldenHits,
redHits) zählen nur bei aktivem Klick — verpasste Events nicht.
Offline-Ertrag
Wenn der Spieler den Tab schließt und später zurückkommt, wird ihm ein Teil der Offline-Zeit als Auto-Produktion gutgeschrieben:
- Minimum Offline-Zeit: 5 Minuten (kürzere Pausen geben nichts).
- Rate: 50 % der normalen Auto-Produktion (ohne Event-Multiplier).
- Maximum: 12 Stunden (alles darüber wird ignoriert).
offlineErtrag = min(12h, max(0, offlineZeit − 5min))
× getAutomaticProduction({ includeEvent: false })
× 0.5
Prestige · Nopal
Prestige startet den aktuellen Run neu, lässt aber Nopal-Punkte als permanente
Saison-Boni stehen. Nopal-Werte basieren auf dem totalEarned der
laufenden Saison (nicht dem aktuellen Kontostand).
Verfügbarer Nopal
verfügbarerNopalGesamtwert = floor((totalEarned / 1.000.000) ^ 0.35)
neuerNopal = verfügbarerNopalGesamtwert − bereitsErarbeiteterNopal
Die 0,35-Exponent-Kurve macht hohe Nopal-Werte exponentiell
teurer. Du brauchst n^(1/0,35) × 1.000.000 totalEarned für n Nopal.
Economy V3 hat die Basis von 100.000 auf 1 Mio. angehoben und
dafür den Multiplikator deutlich stärker gemacht — vorher war Nopal so knapp,
dass der Top-Spieler Prestige komplett ignoriert hat.
Prestige-Multiplikator
prestigeMultiplier = 1 + nopal^0.4 × 0.25
Mit jedem zusätzlichen Nopal steigt der Multiplikator immer flacher (Exponent 0,4).
Beispiel-Werte
| Nopal | Benötigtes totalEarned | Multiplikator |
|---|---|---|
| 1 | 1 Mio | ×1,25 |
| 3 | 23,1 Mio | ×1,39 |
| 6 | 167 Mio | ×1,51 |
| 10 | 720 Mio | ×1,63 |
| 25 | 9,87 Mrd | ×1,91 |
| 50 | 71,5 Mrd | ×2,20 |
| 100 | 518 Mrd | ×2,58 |
| 1.000 | 373 Bio | ×4,96 |
| 10.000 | 2,68e17 | ×10,95 |
Was bleibt / wird zurückgesetzt
Bleibt
- Nopal-Punkte
- Abzeichen (laufende Saison)
totalEarnedtotalClicks- Prestige-Zähler
- Event-Zähler (goldenHits, redHits, frenzies)
Zurückgesetzt
- Kakteen-Kontostand
- Alle Gebäude (auf 0)
- Alle gekauften Upgrades
- Klick-Charge-Balken
- Aktiver Goldlauf
Saison
Saisonen laufen monatlich nach Europe/Berlin-Zeit. Saison-ID ist
YYYY-MM. Beim Übergang am 1. eines Monats wird der Spielstand komplett
neu initialisiert, die Top 3 der vorherigen Saison werden archiviert und unten in
der Rangliste angezeigt.
- Ranking-Wert:
totalEarnedder laufenden Saison. - Cloud-Save wird mit
season_idgetaggt. - Push aus alter Saison schlägt fehl — das Spiel resettet automatisch.
Save-Format (game_saves Tabelle)
Im Supabase-Save (game_id = kaktus-clicker) wird gespeichert:
{
version: 2,
season: { id: "2026-05" },
cactus: 0, // aktueller Kakteen-Kontostand
totalEarned: 0, // saison-totaler Wert (Rangliste)
totalClicks: 0, // saison-totaler Klick-Zähler
buildings: { seedling: 5, greenhouse: 3, ... }, // owned per id
upgrades: ["gloves", ...], // bought upgrade ids
achievements: ["first-click", ...],
prestige: { nopal: 0, totalNopalEarned: 0, prestiges: 0 },
events: {
clickCharge: 0, // 0..250
frenzyUntil: 0, // timestamp
frenzies: 0,
goldenHits: 0,
redHits: 0,
nextGoldenAt: 0,
nextRedAt: 0,
},
lastOnlineTimestamp: 0,
lastSavedAt: 0
}
Tools
Der Kauf-Optimizer (am Ende der Wiki-Startseite) liest deinen Cloud-Save (read-only) und simuliert daraus den besten Kauf-Ablauf für ein Zeitfenster.
Er sortiert Käufe nicht nach Refinanzierungs-Zeit, sondern
simuliert echte Zeit: jeder Kauf kostet die Wartezeit
(Kosten − Kontostand) ÷ Einkommen, danach steigt das Einkommen.
Bewertet wird eine ganze Reihenfolge daran, wie viele Kakteen sie im Fenster
erntet — also genau der Wert totalEarned, der in die Rangliste zählt.
Das Ergebnis ist damit ein Ablauf, keine Rangliste: ein späterer Schritt
ist nicht schlechter, er kommt später, weil du erst darauf sparst.
Kandidaten sind Gebäude, alle 150 Gebäude-Upgrades sowie Klick-, Klick-Sog- und Autoklicker-Upgrades. Das Freischalten der Blüten-Upgrades ist Teil der Simulation: erreicht ein Gebäude im Plan 10/25/50/100, steht das dann offene Upgrade sofort zur Wahl. Wie viel du selbst klickst, gibst du als Klicks pro Sekunde an — bei 0 rechnet er reines Idle.
Dazu gibt es eine Prestige-Empfehlung: der Planer rechnet beide Wege durch — weiterspielen gegen sofort prestigen (null Gebäude, null Kakteen, dafür höherer Multiplikator) — und vergleicht den Ertrag über 1, 6 und 24 Stunden.
Die Suche ist eine Näherung, kein bewiesenes Optimum: alle Reihenfolgen durchzuprobieren ist bei rund 180 Kaufoptionen und mehreren hundert Käufen nicht berechenbar. Nicht modelliert sind Goldlauf, Gold- und Rubinkakteen sowie Abzeichen, die während des Fensters aufgehen — die machen dich schneller als geplant, nie langsamer.