Technische Referenz

KaktusClicker

Mechanik-Doku für alle Systeme im Spiel: Gebäude-Werte, Upgrade-Effekte, Multiplikator-Formeln, Prestige-Mathematik und Saison-Logik. Kein Spielratgeber — nur Fakten und Formeln.

Stand: 01.08.2026 Economy V3

Übersicht

KaktusClicker ist ein saisonaler Idle-Clicker. Manuelle Klicks und automatische Gebäude-Produktion erzeugen Kakteen. Saisonen laufen monatlich (Europe/Berlin), Saison-Wert ist der ranglistenrelevante totalEarned.

  • 30 Gebäude mit exponentieller Kostensteigerung.
  • 158 Upgrades: 3 Klick × 2, 30 Gebäude-Kern × 2, 120 Blüten-Upgrades (je 10/25/50/100 Besitz), 2 Klick-Sog, 3 Autoklicker.
  • 30 Abzeichen, jedes gibt +0,1× globalen Multiplikator.
  • Nopal-Prestige mit nicht-linearer Wertkurve (Exponent 0,35).
  • Goldlauf via Klick-Threshold, Gold-/Rubinkaktus-Events, Offline-Ertrag.

Stand Economy V3 (August 2026): Gebäudekosten sind unverändert, die CPS der späteren Gebäude wurde massiv angehoben, damit alle 30 erreichbar sind. Klicks skalieren jetzt mit der Auto-Produktion und Prestige zahlt deutlich früher.

Klick-Mechanik

Jeder manuelle Klick produziert Kakteen nach dieser Formel:

clickYield = clickMultiplier × coreMultiplier
           + 0,01 × clickCpsMultiplier × automatischeProduktion

Wobei:

  • clickMultiplier = Produkt aller gekauften Klick-Upgrades (Basis 1, jeweils ×2).
  • coreMultiplier = prestigeMultiplier × achievementMultiplier × eventMultiplier (siehe unten).
  • clickCpsMultiplier = Produkt der Klick-Sog-Upgrades (Basis 1, zweimal ×2 → max 4).

Der zweite Summand ist die Economy-V3-Neuerung: ein Klick erntet zusätzlich 1 % deiner laufenden Auto-Produktion, ausbaubar auf 4 %. Dadurch bleibt Klicken im späten Spiel relevant, statt neben den Gebäuden bedeutungslos zu werden. Die Auto-Produktion trägt den coreMultiplier bereits in sich, er wird also nicht doppelt gerechnet.

Basis-Klick (keine Upgrades, kein Prestige, keine Abzeichen, kein Goldlauf, keine Gebäude) = 1 Kaktus.

Autoklicker: drei Upgrades geben zusammen +20 Klicks/s, aber nur solange wirklich gespielt wird (Tab sichtbar und kürzliche Eingabe). Sie zählen als Klick-Ertrag und laden den Goldlauf auf, erhöhen aber nicht totalClicks — Klick-Abzeichen und Klick-XP bleiben Handarbeit.

Steuerung: Maus-/Touch-Tap auf den Kaktus oder Leertaste (key-repeat ignoriert, gehaltene Space spammt also nicht). Funktioniert nicht wenn ein Modal/Overlay offen ist oder Fokus in einem Input-Feld liegt.

Gebäude

Jedes Gebäude erzeugt automatisch Kakteen pro Sekunde (CPS).

kaufPreis = ceil(baseCost × 1.15^owned)

Die Preissteigerung von 15 % pro besessenem Exemplar ist der Hauptbremser. Ein Gebäude wird mit jedem Kauf merklich teurer; ab ca. 12-15 Exemplaren ist es signifikant über dem Basispreis.

Alle 30 Gebäude

Payback ist die Sekunden bis sich der Erstkauf refinanziert hat (baseCost / CPS), ohne Multiplikatoren. Nach Multiplikatoren werden alle Werte gleich skaliert.

Upgrades

158 Upgrades insgesamt. 150 davon wirken auf genau ein Gebäude (jeweils ×2 auf dessen CPS), 8 wirken global auf den Klick.

Gebäude-Upgrades (150)

Jedes Gebäude hat fünf Upgrades, die alle multiplikativ stacken:

  • Kern-Upgrade (1 pro Gebäude, 30 Stück): sofort kaufbar. Gebäude 1-12 haben hand-gesetzte Kosten, Gebäude 13-30 rechnen ceil(baseCost × (9 + index % 4)).
  • Blüten-Upgrades (4 pro Gebäude, 120 Stück): schalten erst frei, wenn du 10 / 25 / 50 / 100 Exemplare besitzt. Kosten ceil(baseCost × 1,15^schwelle × 2,5), also etwa 2,5 Stückpreise an der Schwelle.
buildingEffectiveCps = baseCps × Produkt(buildingMultiplier-Upgrades)
maxBuildingMultiplier = 2^5 = ×32

Warum Upgrades fast immer der bessere Kauf sind: ein Blüten-Upgrade kostet rund 2,5 Stückpreise, verdoppelt aber die Produktion aller besessenen Exemplare. Bei 10 Stück ist es damit etwa , bei 100 Stück etwa 40× rentabler als ein weiteres Gebäude. Der Kauf-Optimizer rechnet das für deinen Spielstand aus.

Klick-Upgrades (8)

Die drei ×2-Klick-Upgrades zusammen = 2 × 2 × 2 = 8× Klick-Multiplikator. Die beiden Klick-Sog-Upgrades verdoppeln den CPS-Anteil eines Klicks von 1 % auf bis zu 4 %. Die drei Autoklicker geben zusammen +20 Klicks/s, aber nur bei aktivem Spielen.

Multiplikator-Stack

Die effektive Produktion und der Klick-Yield berechnen sich so:

coreMultiplier = prestigeMultiplier × achievementMultiplier × eventMultiplier

automatischeProduktion = Σ(building.cps × owned × buildingMultiplier)
                        × productionMultiplier
                        × coreMultiplier

klickYield = clickMultiplier × coreMultiplier
           + 0,01 × clickCpsMultiplier × automatischeProduktion

Aktuell gibt es keine Upgrades mit productionMultiplier — der ist immer 1. Hinzukommen können sie ohne Code-Änderung.

Die Produktion läuft delta-basiert: pro Frame wird die tatsächlich vergangene Zeit verrechnet, nicht ein fester Tick. Dadurch stimmt der Ertrag auch, wenn der Browser den Tab drosselt oder die Framerate einbricht.

Abzeichen

Jedes freigeschaltete Abzeichen erhöht den achievementMultiplier um +0,1. Mit allen 30 Abzeichen: 1 + 30 × 0,1 = ×4,0.

achievementMultiplier = 1 + freigeschalteteAbzeichen × 0.1

Alle 30 Abzeichen

Goldlauf (Klick-Frenzy)

Goldlauf wird ausgelöst sobald der Klick-Charge-Balken voll ist. Er gilt für 30 Sekunden und vergibt einen ×3 Multiplikator auf sowohl Klicks als auch automatische Produktion (Event-Multiplikator).

frenzyMultiplier = 3 (während Goldlauf aktiv)
clickChargeThreshold = 250 Klicks

Economy V3 hat die Schwelle von 1.000 auf 250 gesenkt und den Multiplikator von ×2 auf ×3 erhöht — vorher kam der Goldlauf bei echten Spielern nur 4-7 Mal pro Monat vor. Autoklicker-Klicks laden den Balken mit auf.

Der Klick-Charge-Balken wird beim Prestige zurückgesetzt. Multiple Goldläufe pro Run sind erreichbar — nach jedem Auslösen lädt der Balken wieder bei 0 los.

Random Events: Gold-/Rubinkaktus

Während der Spieler aktiv ist (Tab sichtbar) können Goldkakteen oder Rubinkakteen zufällig erscheinen. Nur durch aktives Antippen innerhalb der sichtbaren Zeit gibt's den Reward — verpasste Events bringen nichts. AFK-Auto-Collect wurde entfernt, dafür kommen die Events deutlich häufiger.

EventSpawn-IntervallSichtbarReward (× CPS)
Goldkaktus1–2,5 min10 s10 Minuten Auto-Produktion (= 600 × CPS)
Rubinkaktus6–14 min10 s2 Stunden Auto-Produktion (= 7.200 × CPS)

Reward nutzt getAutomaticProduction({ includeEvent: false }), d.h. der aktuell laufende Goldlauf wird beim Sofort-Reward nicht nochmal multipliziert (würde sonst overpower werden). Achievement-Counter (goldenHits, redHits) zählen nur bei aktivem Klick — verpasste Events nicht.

Offline-Ertrag

Wenn der Spieler den Tab schließt und später zurückkommt, wird ihm ein Teil der Offline-Zeit als Auto-Produktion gutgeschrieben:

  • Minimum Offline-Zeit: 5 Minuten (kürzere Pausen geben nichts).
  • Rate: 50 % der normalen Auto-Produktion (ohne Event-Multiplier).
  • Maximum: 12 Stunden (alles darüber wird ignoriert).
offlineErtrag = min(12h, max(0, offlineZeit − 5min))
              × getAutomaticProduction({ includeEvent: false })
              × 0.5

Prestige · Nopal

Prestige startet den aktuellen Run neu, lässt aber Nopal-Punkte als permanente Saison-Boni stehen. Nopal-Werte basieren auf dem totalEarned der laufenden Saison (nicht dem aktuellen Kontostand).

Verfügbarer Nopal

verfügbarerNopalGesamtwert = floor((totalEarned / 1.000.000) ^ 0.35)
neuerNopal = verfügbarerNopalGesamtwert − bereitsErarbeiteterNopal

Die 0,35-Exponent-Kurve macht hohe Nopal-Werte exponentiell teurer. Du brauchst n^(1/0,35) × 1.000.000 totalEarned für n Nopal. Economy V3 hat die Basis von 100.000 auf 1 Mio. angehoben und dafür den Multiplikator deutlich stärker gemacht — vorher war Nopal so knapp, dass der Top-Spieler Prestige komplett ignoriert hat.

Prestige-Multiplikator

prestigeMultiplier = 1 + nopal^0.4 × 0.25

Mit jedem zusätzlichen Nopal steigt der Multiplikator immer flacher (Exponent 0,4).

Beispiel-Werte

NopalBenötigtes totalEarnedMultiplikator
11 Mio×1,25
323,1 Mio×1,39
6167 Mio×1,51
10720 Mio×1,63
259,87 Mrd×1,91
5071,5 Mrd×2,20
100518 Mrd×2,58
1.000373 Bio×4,96
10.0002,68e17×10,95

Was bleibt / wird zurückgesetzt

Bleibt

  • Nopal-Punkte
  • Abzeichen (laufende Saison)
  • totalEarned
  • totalClicks
  • Prestige-Zähler
  • Event-Zähler (goldenHits, redHits, frenzies)

Zurückgesetzt

  • Kakteen-Kontostand
  • Alle Gebäude (auf 0)
  • Alle gekauften Upgrades
  • Klick-Charge-Balken
  • Aktiver Goldlauf

Saison

Saisonen laufen monatlich nach Europe/Berlin-Zeit. Saison-ID ist YYYY-MM. Beim Übergang am 1. eines Monats wird der Spielstand komplett neu initialisiert, die Top 3 der vorherigen Saison werden archiviert und unten in der Rangliste angezeigt.

  • Ranking-Wert: totalEarned der laufenden Saison.
  • Cloud-Save wird mit season_id getaggt.
  • Push aus alter Saison schlägt fehl — das Spiel resettet automatisch.

Save-Format (game_saves Tabelle)

Im Supabase-Save (game_id = kaktus-clicker) wird gespeichert:

{
  version: 2,
  season: { id: "2026-05" },
  cactus: 0,                  // aktueller Kakteen-Kontostand
  totalEarned: 0,             // saison-totaler Wert (Rangliste)
  totalClicks: 0,             // saison-totaler Klick-Zähler
  buildings: { seedling: 5, greenhouse: 3, ... },  // owned per id
  upgrades: ["gloves", ...],  // bought upgrade ids
  achievements: ["first-click", ...],
  prestige: { nopal: 0, totalNopalEarned: 0, prestiges: 0 },
  events: {
    clickCharge: 0,           // 0..250
    frenzyUntil: 0,           // timestamp
    frenzies: 0,
    goldenHits: 0,
    redHits: 0,
    nextGoldenAt: 0,
    nextRedAt: 0,
  },
  lastOnlineTimestamp: 0,
  lastSavedAt: 0
}

Tools

Der Kauf-Optimizer (am Ende der Wiki-Startseite) liest deinen Cloud-Save (read-only) und simuliert daraus den besten Kauf-Ablauf für ein Zeitfenster.

Er sortiert Käufe nicht nach Refinanzierungs-Zeit, sondern simuliert echte Zeit: jeder Kauf kostet die Wartezeit (Kosten − Kontostand) ÷ Einkommen, danach steigt das Einkommen. Bewertet wird eine ganze Reihenfolge daran, wie viele Kakteen sie im Fenster erntet — also genau der Wert totalEarned, der in die Rangliste zählt. Das Ergebnis ist damit ein Ablauf, keine Rangliste: ein späterer Schritt ist nicht schlechter, er kommt später, weil du erst darauf sparst.

Kandidaten sind Gebäude, alle 150 Gebäude-Upgrades sowie Klick-, Klick-Sog- und Autoklicker-Upgrades. Das Freischalten der Blüten-Upgrades ist Teil der Simulation: erreicht ein Gebäude im Plan 10/25/50/100, steht das dann offene Upgrade sofort zur Wahl. Wie viel du selbst klickst, gibst du als Klicks pro Sekunde an — bei 0 rechnet er reines Idle.

Dazu gibt es eine Prestige-Empfehlung: der Planer rechnet beide Wege durch — weiterspielen gegen sofort prestigen (null Gebäude, null Kakteen, dafür höherer Multiplikator) — und vergleicht den Ertrag über 1, 6 und 24 Stunden.

Die Suche ist eine Näherung, kein bewiesenes Optimum: alle Reihenfolgen durchzuprobieren ist bei rund 180 Kaufoptionen und mehreren hundert Käufen nicht berechenbar. Nicht modelliert sind Goldlauf, Gold- und Rubinkakteen sowie Abzeichen, die während des Fensters aufgehen — die machen dich schneller als geplant, nie langsamer.