Technische Referenz
KaktusClicker
Mechanik-Doku für alle Systeme im Spiel: Gebäude-Werte, Upgrade-Effekte, Multiplikator-Formeln, Prestige-Mathematik und Saison-Logik. Kein Spielratgeber — nur Fakten und Formeln.
Übersicht
KaktusClicker ist ein saisonaler Idle-Clicker. Manuelle Klicks und automatische
Gebäude-Produktion erzeugen Kakteen. Saisonen laufen monatlich (Europe/Berlin),
Saison-Wert ist der ranglistenrelevante totalEarned.
- 30 Gebäude mit exponentieller Kostensteigerung.
- 33 Upgrades (3 Klick × 2, 30 Gebäude × 2).
- 20 Abzeichen, jedes gibt +0.1× globalen Multiplikator.
- Nopal-Prestige mit nicht-linearer Wertkurve (Exponent 0.35).
- Goldlauf via Klick-Threshold, Gold-/Rubinkaktus-Events, Offline-Ertrag.
Klick-Mechanik
Jeder manuelle Klick produziert Kakteen nach dieser Formel:
clickYield = clickMultiplier × coreMultiplier
Wobei:
clickMultiplier= Produkt aller gekauften Klick-Upgrades (Basis 1, jeweils ×2).coreMultiplier=prestigeMultiplier × achievementMultiplier × eventMultiplier(siehe unten).
Basis-Klick (keine Upgrades, kein Prestige, keine Abzeichen, kein Goldlauf) = 1 Kaktus.
Steuerung: Maus-/Touch-Tap auf den Kaktus oder Leertaste (key-repeat ignoriert, gehaltene Space spammt also nicht). Funktioniert nicht wenn ein Modal/Overlay offen ist oder Fokus in einem Input-Feld liegt.
Gebäude
Jedes Gebäude erzeugt automatisch Kakteen pro Sekunde (CPS).
kaufPreis = ceil(baseCost × 1.15^owned)
Die Preissteigerung von 15 % pro besessenem Exemplar ist der Hauptbremser. Ein Gebäude wird mit jedem Kauf merklich teurer; ab ca. 12-15 Exemplaren ist es signifikant über dem Basispreis.
Alle 30 Gebäude
| # | Name | Base-Kosten | CPS | Payback @ owned=0 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mini-Kaktus | 15 | 0,1 | 150 s |
| 2 | Gewächshaus | 100 | 1 | 100 s |
| 3 | Kaktus-Ranch | 1.100 | 8 | 138 s |
| 4 | Oasenpumpe | 12.000 | 47 | 255 s |
| 5 | Stachelwerk | 130.000 | 260 | 500 s |
| 6 | Erntedrohne | 1,4 Mio | 1.400 | 1.000 s |
| 7 | Kaktuslabor | 20 Mio | 7.800 | 2.564 s |
| 8 | Wüstenserver | 330 Mio | 44.000 | 7.500 s |
| 9 | Orbit-Gewächshaus | 5,1 Mrd | 260.000 | 19.615 s |
| 10 | Monsun-Rig | 75 Mrd | 1,6 Mio | 46.875 s |
| 11 | Canyon-Raffinerie | 1 Bio | 10 Mio | 100.000 s |
| 12 | Plasma-Bewässerung | 14 Bio | 65 Mio | 215.384 s |
| 13 | Mondgärtnerei | 170 Bio | 420 Mio | 404.761 s |
| 14 | Asteroiden-Hacienda | 2,1 Brd | 2,8 Mrd | 750.000 s |
| 15 | Solarsilo | 26 Brd | 18 Mrd | 1,44 Mio s |
| 16 | Quantenstachel | 310 Brd | 120 Mrd | 2,58 Mio s |
| 17 | Nebula-Pipeline | 3,7 Bio Bio | 790 Mrd | 4,68 Mio s |
| 18 | Rissgarten | 44 Bio Bio | 5,2 Bio | 8,46 Mio s |
| 19 | Prisma-Gießerei | 520 Bio Bio | 34 Bio | 15,29 Mio s |
| 20 | Void-Terrasse | 6,2 Brd Bio | 220 Bio | 28,18 Mio s |
| 21 | Sternwebstuhl | 74 Brd Bio | 1,45 Brd | 51,03 Mio s |
| 22 | Dornenreaktor | 890 Brd Bio | 9,6 Brd | 92,7 Mio s |
| 23 | Chrono-Orchard | 1.07e25 | 6.3e16 | 169,8 Mio s |
| 24 | Singularitätsgarten | 1.28e26 | 4.2e17 | 304,7 Mio s |
| 25 | Galaxie-Tresor | 1.54e27 | 2.8e18 | 550 Mio s |
| 26 | Mythische Wüste | 1.85e28 | 1.85e19 | 1,0 Mrd s |
| 27 | Kaktus-Matrix | 2.22e29 | 1.22e20 | 1,8 Mrd s |
| 28 | Nopal-Arche | 2.66e30 | 8.1e20 | 3,3 Mrd s |
| 29 | Kosmische Wurzel | 3.19e31 | 5.4e21 | 5,9 Mrd s |
| 30 | Endlosblüte | 3.83e32 | 3.6e22 | 10,6 Mrd s |
Payback ist die Sekunden bis sich der Erstkauf refinanziert hat
(baseCost / CPS), ohne Multiplikatoren. Nach Multiplikatoren
werden alle Werte gleich skaliert.
Upgrades
Klick-Upgrades
| Name | Kosten | Effekt |
|---|---|---|
| Dicke Handschuhe | 100 | Klick × 2 |
| Weiche Handschuhe | 500 | Klick × 2 |
| Doppelte Zange | 10.000 | Klick × 2 |
Alle 3 zusammen = 2 × 2 × 2 = 8× Klick-Multiplikator.
Gebäude-Multiplikator-Upgrades
Jedes der 30 Gebäude hat ein zugehöriges Upgrade mit Effekt × 2 auf die CPS dieses Gebäudes. Kosten sind unterschiedlich verteilt:
- Gebäude 1-9: Hardcoded-Kosten (10× baseCost-Korridor).
- Gebäude 10-30:
ceil(baseCost × (9 + (index % 4)))— variiert leicht je nach Position.
buildingEffectiveCps = baseCps × Produkt(buildingMultiplier-Upgrades)
Mehrere Upgrades für dasselbe Gebäude stacken multiplikativ — aber aktuell gibt es nur genau 1 Upgrade pro Gebäude (max ×2).
Multiplikator-Stack
Die effektive Produktion und der Klick-Yield berechnen sich so:
coreMultiplier = prestigeMultiplier × achievementMultiplier × eventMultiplier
automatischeProduktion = Σ(building.cps × owned × buildingMultiplier)
× productionMultiplier
× coreMultiplier
klickYield = clickMultiplier × coreMultiplier
Aktuell gibt es keine Upgrades mit productionMultiplier — der ist
immer 1. Hinzukommen können sie ohne Code-Änderung.
Abzeichen
Jedes freigeschaltete Abzeichen erhöht den achievementMultiplier um
+0,1. Mit allen 20 Abzeichen: 1 + 20 × 0,1 = ×3,0.
achievementMultiplier = 1 + freigeschalteteAbzeichen × 0.1
Alle 20 Abzeichen
| Name | Bedingung |
|---|---|
| Erster Stich | ≥ 1 manueller Klick |
| Klickroutine | ≥ 100 manuelle Klicks |
| Goldfinger | ≥ 1.000 manuelle Klicks |
| Handarbeit | ≥ 5.000 manuelle Klicks |
| Dornenmaschine | ≥ 25.000 manuelle Klicks |
| Klicklegende | ≥ 100.000 manuelle Klicks |
| Kleiner Garten | ≥ 100 totalEarned |
| Grüne Welle | ≥ 1.000 totalEarned |
| Millionenernte | ≥ 1 Mio totalEarned |
| Milliardenfeld | ≥ 1 Mrd totalEarned |
| Billionenblüte | ≥ 1 Bio totalEarned |
| Trillionenwüste | ≥ 1 Trio totalEarned |
| Quintillionengrün | ≥ 1 Quinto totalEarned |
| Erste Nopal-Ernte | ≥ 1 Prestige |
| Nopal-Puffer | ≥ 10 Nopal-Gesamtwert |
| Saisonschleife | ≥ 10 Prestiges |
| Goldener Lauf | ≥ 1 Goldlauf ausgelöst |
| Goldkaktus | ≥ 1 Goldkaktus gefangen |
| Goldjäger | ≥ 10 Goldkakteen |
| Rubinkaktus | ≥ 1 Rubinkaktus |
Goldlauf (Klick-Frenzy)
Goldlauf wird ausgelöst sobald der Klick-Charge-Balken voll ist. Er gilt für
30 Sekunden und vergibt einen ×2 Multiplikator auf
sowohl Klicks als auch automatische Produktion (Event-Multiplikator).
frenzyMultiplier = 2 (während Goldlauf aktiv)
clickChargeThreshold = 1.000 manuelle Klicks
Der Klick-Charge-Balken wird beim Prestige zurückgesetzt. Multiple Goldläufe pro Run sind erreichbar — nach jedem Auslösen lädt der Balken wieder bei 0 los.
Random Events: Gold-/Rubinkaktus
Während der Spieler aktiv ist (Tab sichtbar) können Goldkakteen oder Rubinkakteen zufällig erscheinen. Nur durch aktives Antippen innerhalb der sichtbaren Zeit gibt's den Reward — verpasste Events bringen nichts. AFK-Auto-Collect wurde entfernt, dafür kommen die Events deutlich häufiger.
| Event | Spawn-Intervall | Sichtbar | Reward (× CPS) |
|---|---|---|---|
| Goldkaktus | 1,5–3,5 min | 10 s | 5 Minuten Auto-Produktion (= 300 × CPS) |
| Rubinkaktus | 10–22 min | 10 s | 30 Minuten Auto-Produktion (= 1.800 × CPS) |
Reward nutzt getAutomaticProduction({ includeEvent: false }), d.h. der
aktuell laufende Goldlauf wird beim Sofort-Reward nicht nochmal
multipliziert (würde sonst overpower werden). Achievement-Counter (goldenHits,
redHits) zählen nur bei aktivem Klick — verpasste Events nicht.
Offline-Ertrag
Wenn der Spieler den Tab schließt und später zurückkommt, wird ihm ein Teil der Offline-Zeit als Auto-Produktion gutgeschrieben:
- Minimum Offline-Zeit: 5 Minuten (kürzere Pausen geben nichts).
- Rate: 50 % der normalen Auto-Produktion (ohne Event-Multiplier).
- Maximum: 12 Stunden (alles darüber wird ignoriert).
offlineErtrag = min(12h, max(0, offlineZeit − 5min))
× getAutomaticProduction({ includeEvent: false })
× 0.5
Prestige · Nopal
Prestige startet den aktuellen Run neu, lässt aber Nopal-Punkte als permanente
Saison-Boni stehen. Nopal-Werte basieren auf dem totalEarned der
laufenden Saison (nicht dem aktuellen Kontostand).
Verfügbarer Nopal
verfügbarerNopalGesamtwert = floor((totalEarned / 100.000) ^ 0.35)
neuerNopal = verfügbarerNopalGesamtwert − bereitsErarbeiteterNopal
Die 0.35-Exponent-Kurve macht hohe Nopal-Werte exponentiell
teurer. Du brauchst (n)^(1/0.35) × 100.000 totalEarned für n Nopal.
Prestige-Multiplikator
prestigeMultiplier = 1 + nopal^0.6 × 0.15
Mit jedem zusätzlichen Nopal steigt der Multiplikator immer flacher (Exponent 0.6).
Beispiel-Werte
| Nopal | Benötigtes totalEarned | Multiplikator |
|---|---|---|
| 1 | 100.000 | ×1,15 |
| 3 | 2,31 Mio | ×1,29 |
| 6 | 16,72 Mio | ×1,44 |
| 10 | 71,97 Mio | ×1,60 |
| 25 | 986,54 Mio | ×2,03 |
| 50 | 7,15 Mrd | ×2,57 |
| 100 | 51,79 Mrd | ×3,38 |
| 1.000 | 37,28 Bio | ×10,46 |
Was bleibt / wird zurückgesetzt
Bleibt
- Nopal-Punkte
- Abzeichen (laufende Saison)
totalEarnedtotalClicks- Prestige-Zähler
- Event-Zähler (goldenHits, redHits, frenzies)
Zurückgesetzt
- Kakteen-Kontostand
- Alle Gebäude (auf 0)
- Alle gekauften Upgrades
- Klick-Charge-Balken
- Aktiver Goldlauf
Saison
Saisonen laufen monatlich nach Europe/Berlin-Zeit. Saison-ID ist
YYYY-MM. Beim Übergang am 1. eines Monats wird der Spielstand komplett
neu initialisiert, die Top 3 der vorherigen Saison werden archiviert und unten in
der Rangliste angezeigt.
- Ranking-Wert:
totalEarnedder laufenden Saison. - Cloud-Save wird mit
season_idgetaggt. - Push aus alter Saison schlägt fehl — das Spiel resettet automatisch.
Save-Format (game_saves Tabelle)
Im Supabase-Save (game_id = kaktus-clicker) wird gespeichert:
{
version: 2,
season: { id: "2026-05" },
cactus: 0, // aktueller Kakteen-Kontostand
totalEarned: 0, // saison-totaler Wert (Rangliste)
totalClicks: 0, // saison-totaler Klick-Zähler
buildings: { seedling: 5, greenhouse: 3, ... }, // owned per id
upgrades: ["gloves", ...], // bought upgrade ids
achievements: ["first-click", ...],
prestige: { nopal: 0, totalNopalEarned: 0, prestiges: 0 },
events: {
clickCharge: 0, // 0..1000
frenzyUntil: 0, // timestamp
frenzies: 0,
goldenHits: 0,
redHits: 0,
nextGoldenAt: 0,
nextRedAt: 0,
},
lastOnlineTimestamp: 0,
lastSavedAt: 0
}
Tools
Der Kauf-Optimizer (am Ende der Wiki-Startseite) liest deinen Cloud-Save (read-only) und berechnet die nächsten 10 ROI-optimalen Käufe.