Technische Referenz

KaktusClicker

Mechanik-Doku für alle Systeme im Spiel: Gebäude-Werte, Upgrade-Effekte, Multiplikator-Formeln, Prestige-Mathematik und Saison-Logik. Kein Spielratgeber — nur Fakten und Formeln.

Stand: 25.05.2026 Saison-Balance V2

Übersicht

KaktusClicker ist ein saisonaler Idle-Clicker. Manuelle Klicks und automatische Gebäude-Produktion erzeugen Kakteen. Saisonen laufen monatlich (Europe/Berlin), Saison-Wert ist der ranglistenrelevante totalEarned.

  • 30 Gebäude mit exponentieller Kostensteigerung.
  • 33 Upgrades (3 Klick × 2, 30 Gebäude × 2).
  • 20 Abzeichen, jedes gibt +0.1× globalen Multiplikator.
  • Nopal-Prestige mit nicht-linearer Wertkurve (Exponent 0.35).
  • Goldlauf via Klick-Threshold, Gold-/Rubinkaktus-Events, Offline-Ertrag.

Klick-Mechanik

Jeder manuelle Klick produziert Kakteen nach dieser Formel:

clickYield = clickMultiplier × coreMultiplier

Wobei:

  • clickMultiplier = Produkt aller gekauften Klick-Upgrades (Basis 1, jeweils ×2).
  • coreMultiplier = prestigeMultiplier × achievementMultiplier × eventMultiplier (siehe unten).

Basis-Klick (keine Upgrades, kein Prestige, keine Abzeichen, kein Goldlauf) = 1 Kaktus.

Steuerung: Maus-/Touch-Tap auf den Kaktus oder Leertaste (key-repeat ignoriert, gehaltene Space spammt also nicht). Funktioniert nicht wenn ein Modal/Overlay offen ist oder Fokus in einem Input-Feld liegt.

Gebäude

Jedes Gebäude erzeugt automatisch Kakteen pro Sekunde (CPS).

kaufPreis = ceil(baseCost × 1.15^owned)

Die Preissteigerung von 15 % pro besessenem Exemplar ist der Hauptbremser. Ein Gebäude wird mit jedem Kauf merklich teurer; ab ca. 12-15 Exemplaren ist es signifikant über dem Basispreis.

Alle 30 Gebäude

#NameBase-KostenCPSPayback @ owned=0
1Mini-Kaktus150,1150 s
2Gewächshaus1001100 s
3Kaktus-Ranch1.1008138 s
4Oasenpumpe12.00047255 s
5Stachelwerk130.000260500 s
6Erntedrohne1,4 Mio1.4001.000 s
7Kaktuslabor20 Mio7.8002.564 s
8Wüstenserver330 Mio44.0007.500 s
9Orbit-Gewächshaus5,1 Mrd260.00019.615 s
10Monsun-Rig75 Mrd1,6 Mio46.875 s
11Canyon-Raffinerie1 Bio10 Mio100.000 s
12Plasma-Bewässerung14 Bio65 Mio215.384 s
13Mondgärtnerei170 Bio420 Mio404.761 s
14Asteroiden-Hacienda2,1 Brd2,8 Mrd750.000 s
15Solarsilo26 Brd18 Mrd1,44 Mio s
16Quantenstachel310 Brd120 Mrd2,58 Mio s
17Nebula-Pipeline3,7 Bio Bio790 Mrd4,68 Mio s
18Rissgarten44 Bio Bio5,2 Bio8,46 Mio s
19Prisma-Gießerei520 Bio Bio34 Bio15,29 Mio s
20Void-Terrasse6,2 Brd Bio220 Bio28,18 Mio s
21Sternwebstuhl74 Brd Bio1,45 Brd51,03 Mio s
22Dornenreaktor890 Brd Bio9,6 Brd92,7 Mio s
23Chrono-Orchard1.07e256.3e16169,8 Mio s
24Singularitätsgarten1.28e264.2e17304,7 Mio s
25Galaxie-Tresor1.54e272.8e18550 Mio s
26Mythische Wüste1.85e281.85e191,0 Mrd s
27Kaktus-Matrix2.22e291.22e201,8 Mrd s
28Nopal-Arche2.66e308.1e203,3 Mrd s
29Kosmische Wurzel3.19e315.4e215,9 Mrd s
30Endlosblüte3.83e323.6e2210,6 Mrd s

Payback ist die Sekunden bis sich der Erstkauf refinanziert hat (baseCost / CPS), ohne Multiplikatoren. Nach Multiplikatoren werden alle Werte gleich skaliert.

Upgrades

Klick-Upgrades

NameKostenEffekt
Dicke Handschuhe100Klick × 2
Weiche Handschuhe500Klick × 2
Doppelte Zange10.000Klick × 2

Alle 3 zusammen = 2 × 2 × 2 = 8× Klick-Multiplikator.

Gebäude-Multiplikator-Upgrades

Jedes der 30 Gebäude hat ein zugehöriges Upgrade mit Effekt × 2 auf die CPS dieses Gebäudes. Kosten sind unterschiedlich verteilt:

  • Gebäude 1-9: Hardcoded-Kosten (10× baseCost-Korridor).
  • Gebäude 10-30: ceil(baseCost × (9 + (index % 4))) — variiert leicht je nach Position.
buildingEffectiveCps = baseCps × Produkt(buildingMultiplier-Upgrades)

Mehrere Upgrades für dasselbe Gebäude stacken multiplikativ — aber aktuell gibt es nur genau 1 Upgrade pro Gebäude (max ×2).

Multiplikator-Stack

Die effektive Produktion und der Klick-Yield berechnen sich so:

coreMultiplier = prestigeMultiplier × achievementMultiplier × eventMultiplier

automatischeProduktion = Σ(building.cps × owned × buildingMultiplier)
                        × productionMultiplier
                        × coreMultiplier

klickYield = clickMultiplier × coreMultiplier

Aktuell gibt es keine Upgrades mit productionMultiplier — der ist immer 1. Hinzukommen können sie ohne Code-Änderung.

Abzeichen

Jedes freigeschaltete Abzeichen erhöht den achievementMultiplier um +0,1. Mit allen 20 Abzeichen: 1 + 20 × 0,1 = ×3,0.

achievementMultiplier = 1 + freigeschalteteAbzeichen × 0.1

Alle 20 Abzeichen

NameBedingung
Erster Stich≥ 1 manueller Klick
Klickroutine≥ 100 manuelle Klicks
Goldfinger≥ 1.000 manuelle Klicks
Handarbeit≥ 5.000 manuelle Klicks
Dornenmaschine≥ 25.000 manuelle Klicks
Klicklegende≥ 100.000 manuelle Klicks
Kleiner Garten≥ 100 totalEarned
Grüne Welle≥ 1.000 totalEarned
Millionenernte≥ 1 Mio totalEarned
Milliardenfeld≥ 1 Mrd totalEarned
Billionenblüte≥ 1 Bio totalEarned
Trillionenwüste≥ 1 Trio totalEarned
Quintillionengrün≥ 1 Quinto totalEarned
Erste Nopal-Ernte≥ 1 Prestige
Nopal-Puffer≥ 10 Nopal-Gesamtwert
Saisonschleife≥ 10 Prestiges
Goldener Lauf≥ 1 Goldlauf ausgelöst
Goldkaktus≥ 1 Goldkaktus gefangen
Goldjäger≥ 10 Goldkakteen
Rubinkaktus≥ 1 Rubinkaktus

Goldlauf (Klick-Frenzy)

Goldlauf wird ausgelöst sobald der Klick-Charge-Balken voll ist. Er gilt für 30 Sekunden und vergibt einen ×2 Multiplikator auf sowohl Klicks als auch automatische Produktion (Event-Multiplikator).

frenzyMultiplier = 2 (während Goldlauf aktiv)
clickChargeThreshold = 1.000 manuelle Klicks

Der Klick-Charge-Balken wird beim Prestige zurückgesetzt. Multiple Goldläufe pro Run sind erreichbar — nach jedem Auslösen lädt der Balken wieder bei 0 los.

Random Events: Gold-/Rubinkaktus

Während der Spieler aktiv ist (Tab sichtbar) können Goldkakteen oder Rubinkakteen zufällig erscheinen. Nur durch aktives Antippen innerhalb der sichtbaren Zeit gibt's den Reward — verpasste Events bringen nichts. AFK-Auto-Collect wurde entfernt, dafür kommen die Events deutlich häufiger.

EventSpawn-IntervallSichtbarReward (× CPS)
Goldkaktus1,5–3,5 min10 s5 Minuten Auto-Produktion (= 300 × CPS)
Rubinkaktus10–22 min10 s30 Minuten Auto-Produktion (= 1.800 × CPS)

Reward nutzt getAutomaticProduction({ includeEvent: false }), d.h. der aktuell laufende Goldlauf wird beim Sofort-Reward nicht nochmal multipliziert (würde sonst overpower werden). Achievement-Counter (goldenHits, redHits) zählen nur bei aktivem Klick — verpasste Events nicht.

Offline-Ertrag

Wenn der Spieler den Tab schließt und später zurückkommt, wird ihm ein Teil der Offline-Zeit als Auto-Produktion gutgeschrieben:

  • Minimum Offline-Zeit: 5 Minuten (kürzere Pausen geben nichts).
  • Rate: 50 % der normalen Auto-Produktion (ohne Event-Multiplier).
  • Maximum: 12 Stunden (alles darüber wird ignoriert).
offlineErtrag = min(12h, max(0, offlineZeit − 5min))
              × getAutomaticProduction({ includeEvent: false })
              × 0.5

Prestige · Nopal

Prestige startet den aktuellen Run neu, lässt aber Nopal-Punkte als permanente Saison-Boni stehen. Nopal-Werte basieren auf dem totalEarned der laufenden Saison (nicht dem aktuellen Kontostand).

Verfügbarer Nopal

verfügbarerNopalGesamtwert = floor((totalEarned / 100.000) ^ 0.35)
neuerNopal = verfügbarerNopalGesamtwert − bereitsErarbeiteterNopal

Die 0.35-Exponent-Kurve macht hohe Nopal-Werte exponentiell teurer. Du brauchst (n)^(1/0.35) × 100.000 totalEarned für n Nopal.

Prestige-Multiplikator

prestigeMultiplier = 1 + nopal^0.6 × 0.15

Mit jedem zusätzlichen Nopal steigt der Multiplikator immer flacher (Exponent 0.6).

Beispiel-Werte

NopalBenötigtes totalEarnedMultiplikator
1100.000×1,15
32,31 Mio×1,29
616,72 Mio×1,44
1071,97 Mio×1,60
25986,54 Mio×2,03
507,15 Mrd×2,57
10051,79 Mrd×3,38
1.00037,28 Bio×10,46

Was bleibt / wird zurückgesetzt

Bleibt

  • Nopal-Punkte
  • Abzeichen (laufende Saison)
  • totalEarned
  • totalClicks
  • Prestige-Zähler
  • Event-Zähler (goldenHits, redHits, frenzies)

Zurückgesetzt

  • Kakteen-Kontostand
  • Alle Gebäude (auf 0)
  • Alle gekauften Upgrades
  • Klick-Charge-Balken
  • Aktiver Goldlauf

Saison

Saisonen laufen monatlich nach Europe/Berlin-Zeit. Saison-ID ist YYYY-MM. Beim Übergang am 1. eines Monats wird der Spielstand komplett neu initialisiert, die Top 3 der vorherigen Saison werden archiviert und unten in der Rangliste angezeigt.

  • Ranking-Wert: totalEarned der laufenden Saison.
  • Cloud-Save wird mit season_id getaggt.
  • Push aus alter Saison schlägt fehl — das Spiel resettet automatisch.

Save-Format (game_saves Tabelle)

Im Supabase-Save (game_id = kaktus-clicker) wird gespeichert:

{
  version: 2,
  season: { id: "2026-05" },
  cactus: 0,                  // aktueller Kakteen-Kontostand
  totalEarned: 0,             // saison-totaler Wert (Rangliste)
  totalClicks: 0,             // saison-totaler Klick-Zähler
  buildings: { seedling: 5, greenhouse: 3, ... },  // owned per id
  upgrades: ["gloves", ...],  // bought upgrade ids
  achievements: ["first-click", ...],
  prestige: { nopal: 0, totalNopalEarned: 0, prestiges: 0 },
  events: {
    clickCharge: 0,           // 0..1000
    frenzyUntil: 0,           // timestamp
    frenzies: 0,
    goldenHits: 0,
    redHits: 0,
    nextGoldenAt: 0,
    nextRedAt: 0,
  },
  lastOnlineTimestamp: 0,
  lastSavedAt: 0
}

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